Newest Post

Ujian Akhir Semester Grafika Komputer

NAMA : BERNAD Y NGEFAK
NIM     : 13110271


Ini merupakan Tampilan Gambar animasi yang saya buat yaitu sebuah jam digital Menggunakan Netbeans..



Dan dibawah ini merupak coding jam digital animasi ini

/*
 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
 * To change this template file, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */

package juanjam;

/**
 *
 * @author igi
 */
import java.util.Calendar;
import java.util.GregorianCalendar;

public class NewJFrame extends javax.swing.JFrame {
int waktumulai =0;
    /**
     * Creates new form NewJFrame
     */
    public NewJFrame() {
        initComponents();
    

    new Thread(){
            @Override
            public void run(){
              while(waktumulai == 0){
                Calendar kalender = new GregorianCalendar();
                    int jam = kalender.get(Calendar.HOUR);
                    int menit = kalender.get(Calendar.MINUTE);
                    int detik = kalender.get(Calendar.SECOND);
                    int AM_PM = kalender.get(Calendar.AM_PM);
                    String siang_malam ="";
             if(AM_PM == 1){
                    siang_malam="PM"; 
             }else{
                    siang_malam = "AM";   
                  }
             String time = jam + ":" + menit + ":" + detik + " " + siang_malam;
             jLabel1.setText(time);               
              }  
            }
        }.start();
    }

    
    @SuppressWarnings("unchecked")
    // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code">                          
    private void initComponents() {

        jLabel1 = new javax.swing.JLabel();

        setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        setBackground(new java.awt.Color(102, 102, 102));

        jLabel1.setBackground(new java.awt.Color(102, 102, 102));
        jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DS-Digital", 1, 48)); // NOI18N
        jLabel1.setForeground(new java.awt.Color(153, 153, 255));
        jLabel1.setHorizontalAlignment(javax.swing.SwingConstants.CENTER);
        jLabel1.setText(" ");

        javax.swing.GroupLayout layout = new javax.swing.GroupLayout(getContentPane());
        getContentPane().setLayout(layout);
        layout.setHorizontalGroup(
            layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
            .addGroup(layout.createSequentialGroup()
                .addGap(25, 25, 25)
                .addComponent(jLabel1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 349, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)
                .addContainerGap(26, Short.MAX_VALUE))
        );
        layout.setVerticalGroup(
            layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
            .addGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING, layout.createSequentialGroup()
                .addContainerGap(72, Short.MAX_VALUE)
                .addComponent(jLabel1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 47, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)
                .addGap(69, 69, 69))
        );

        pack();
    }// </editor-fold>                        

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String args[]) {
        /* Set the Nimbus look and feel */
        //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Look and feel setting code (optional) ">
        /* If Nimbus (introduced in Java SE 6) is not available, stay with the default look and feel.
         * For details see http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html 
         */
        try {
            for (javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info : javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) {
                if ("Nimbus".equals(info.getName())) {
                    javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName());
                    break;
                }
            }
        } catch (ClassNotFoundException ex) {
            java.util.logging.Logger.getLogger(NewJFrame.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
        } catch (InstantiationException ex) {
            java.util.logging.Logger.getLogger(NewJFrame.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
        } catch (IllegalAccessException ex) {
            java.util.logging.Logger.getLogger(NewJFrame.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
        } catch (javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) {
            java.util.logging.Logger.getLogger(NewJFrame.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
        }
        //</editor-fold>

        /* Create and display the form */
        java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                new NewJFrame().setVisible(true);
            }
        });
    }

    // Variables declaration - do not modify                     
    private javax.swing.JLabel jLabel1;
    // End of variables declaration                   
}

Sekian dan trima kasih silahkan Mencoba..

UAS Grafika Komputer

Kamis, 08 Desember 2016
Posted by Unknown
Nama : Bernad Y Ngefak
Nim    : 13110271


1. TUgas Menggambar rumah menggunakan Netbeans


Coding :

package juanngefak;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Juanngefak extends JPanel{
    
    public void paint(Graphics g) {

//coding untuk membuat tembok rumah
g.setColor(Color.black);
int  atasbawah1= 0;
    while (atasbawah1 <=100){
        g.fillRect(100 , 100+atasbawah1, 5, 5);
        atasbawah1++; }
g.setColor(Color.yellow);
int  atasbawah2= 0;
    while (atasbawah2 <=100){
        g.fillRect(300 , 100+atasbawah2, 5, 5);
        atasbawah2++; }
g.setColor(Color.green);
int kirikanan1 = 0;
    while (kirikanan1 <=200){
        g.fillRect(100+kirikanan1 , 200, 5, 5);
        kirikanan1++; }
g.setColor(Color.cyan);
    int kirikanan2 = 0;
    while (kirikanan2 <=200){
        g.fillRect(100 +kirikanan2, 100, 5, 5);
        kirikanan2++; }
 //coding untuk membuat atap   
g.setColor(Color.red);
    int atap1 = 0;
    while (atap1 <=100){
        g.fillRect(200-atap1, 0+atap1, 5, 5);
        atap1++; }
g.setColor(Color.blue);
    int atap2 = 0;
    while (atap2 <=100){
        g.fillRect(200+atap2, 0+atap2, 5, 5);
        atap2++; }
//coding untuk membuat jendela      
g.setColor(Color.blue);
    int jendela1 = 0;
    while (jendela1 <=30){
        g.fillRect(120, 140+jendela1, 5, 5);
        jendela1++; }
g.setColor(Color.ORANGE);
    int jendela2 = 0;
    while (jendela2 <=30){
        g.fillRect(150, 140+jendela2, 5, 5);
        jendela2++; }
g.setColor(Color.lightGray);
    int jendela3 = 0;
    while (jendela3 <=30){
        g.fillRect(120+jendela3, 140, 5, 5);
        jendela3++; }
g.setColor(Color.MAGENTA);
    int jendela4 = 0;
    while (jendela4 <=30){
    g.fillRect(120+jendela4, 170, 5, 5);
    jendela4++; }
//coding untuk membuat pintu      
g.setColor(Color.MAGENTA);
    int pintu1 = 0;
    while (pintu1 <=60){
    g.fillRect(185+pintu1, 130, 5, 5);
    pintu1++; }
g.setColor(Color.PINK);
    int pintu2 = 0;
    while (pintu2 <=70){
    g.fillRect(185, 130+pintu2, 5, 5);
    pintu2++; }
g.setColor(Color.PINK);
    int pintu3 = 0;
    while (pintu3 <=70){
    g.fillRect(245, 130+pintu3, 5, 5);
    pintu3++; }
g.setColor(Color.red);
    int pintu4 = 0;
    while (pintu4 <=1){
    g.fillRect(186, 165+pintu4, 10, 10);
    pintu4++; }
}
  
    public static void main(String[] args) {
    JFrame frame = new JFrame();
    frame.getContentPane().add(new Juanngefak());

    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setSize(200,200);
    frame.setVisible(true);
  }
}

Tugas Grafika Komputer 2

Jumat, 14 Oktober 2016
Posted by Unknown
Nama ; Bernad y Ngefak
Nim    : 13110271


Penerapan Grafika Komputer di bidang Video Game



Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk

menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices

Contoh Game
Image result for winning eleven 2016
Game Wining Eleven

Image result
Game Dota 2
Image result
Game Super Mario Bros
Nama : Bernad y Ngefak
Nim   : 13110271
Tugas Teknik Kompilasi

Mesin pintar merupakan Kecerdasan buatan yang di buat oleh manusia yang dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya sehari-hari ini juga merupakan sebuah kemajuan dimana menyatakan peradaban manusia telah maju dan moderen..

contoh mesin pintar:

Mesin cuci adalah mesin pintar yang membantu manusia dalam mencuci pakaiyan mereka ini sangat membantu karna mudah digunakan dan sangat cepat menyelasaikan  pekerjaan mencuci tersebut.










Handphone atau telpon genggam juga merupakan mesin pintar yang di buat oleh manusia dimana sangat membantu orang-orang dalam hal komunikasi tapi sekarang sudah sangat maju bukan cuma komunikasi saja tapi sudah bisa digunakan untuk mencari informasi nonton,photography dan banyak hal lagi, sehingga banyal prusahaan handphone yang bersaing untuk mendapatkan banyak konsumen.


Mesin kopi juga  mesin pintar buatan manusia untuk membantu dalam membuat kopi agar lebih cepat..
















Demikian dan trimakasih..

Tugas Mesin Pintar

Rabu, 11 November 2015
Posted by Unknown
Nama : Bernad Y Ngefak
Nim   : 13110271

Tugas Teknik kompilasi
Tentang Teknik kompilasi beserta contohnya:

Mesin Turing adalah model yang sangat sederhana dari komputer.  Secara esensial, mesin Turing adalah sebuah finite automaton yang miliki sebuah tape tunggal dengan panjang tak terhingga yang dapat membaca dan menulis data.  Mesin Turing menggunakan notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan konfigurasi dari komputasinya. Stack pada PDA memiliki keterbatasan akses.  Elemen yang dapat diakses hanya elemen yang ada pada top stack. Pada Mesin Turing, memori akan berupa suatu tape yang pada dasarnya merupakan array dari sel-sel penyimpanan
Mesin terdiri dari sebuah finite control, yang dapat berada dalam sebuah himpunan berhingga dari state.  Terdapat sebuah tape yang dibagi ke dalam kotak-kotak atau sel-sel.  Setiap sel dapat menampung sebuah dari sejumlah berhingga dari simbol.  Pada awalnya, input yang merupakan string dari simbol dengan panjang berhingga dipilih dari input alphabet, ditempatkan pada tape. Sel-sel tape yang lain, perluasan secara infinite ke kiri dan ke kanan, pada awalnya menampung simbol khusus yang dinamakan blankBlankbukan sebuah input symbol, dan mungkin terdapat simbol tape yang lain disamping input symbol dan blank.  Terdapat sebuah tape head yang selalu ditempatkan pada salah satu dari sel-sel tape.  Mesin turing dikatakan men-scan sel tersebut. Pada awalnya, tape headberada pada sel paling kiri yang menampung input. Sebuah pergerakan mesin Turing adalah sebuah fungsi dari state dari finite control dan tape symbol yang di-scan.
Dalam satu pergerakan, mesin Turing akan:
·         Merubah state.  Next state dapat sama dengan current state.
·         Menulis sebuah tape symbol dalam sel yang di-scan.  Tape symbol ini mengganti symbol apapun yang ada dalam sel tersebut.  Secara opsional, simbol yang dituliskan dapat sama dengan simbol yang sekarang ada dalam tape.
·         Memindahkan tape head ke kiri atau ke kanan.
Notasi formal Mesin Turing
Mesin Turing dijelaskan oleh 7-tuple:
M = (Q, S, G, d, q0, B, F)
Komponen-komponennya adalah:
·         Q:  Himpunan berhingga dari state dari finite control.
·         S: himpunan berhingga dari simbol-simbol input.
·         G: Himpunan dari tape symbol.  S merupakan subset dari G.
d:  Fungsi transisi.  Argumen d(q, X) adalah sebuah state q dan sebuah tape symbol X.  Nilai dari d(q, X), jika nilai tersebut didefinisikan, adalah triple (p, Y, D), dimana:
·         p adalah next state dalam Q
·         Y adalah simbol, dalam G, ditulis dalam sel yang sedang di-scan, menggantikan simbol apapun yang ada dalam sel tersebut.
·         D adalah arah, berupa L atau R, berturut-turut menyatakan left atau right, dan menyatakan arah dimana head bergerak.
q0: start state, sebuah anggota dari Q, dimana pada saat awal finite control ditemukan.
B: simbol blank.  Simbol ini ada dalam G tapi tidak dalam S, yaitu B bukan sebuah simbol input.
F: himpunan dari final state, subset dari Q.
Deskripsi Instantaneous (ID) untuk Mesin Turing
ID digunakan untuk mengetahui apa yang mesin Turing kerjakan.  ID direpresentasikan oleh string X1X2X3… Xi-1qXiXi+1 … Xn, dimana:
–        q adalah state dari TM
–        Tape head men-scan simbol ke-i dari kiri.
–        X1X2 …Xn adalah bagian dari tape di antara nonblank pada sel paling kiri dan paling kanan.
Pergerakan TM M = (Q, S, G, d, q0, B, F) dinyatakan oleh notasi ├ atau ├. ├*M atau ├*digunakan untuk menunjukkan nol, satu atau lebih pergerakan dari TM.
Anggap d(q, Xi) = (p, Y, L), yaitu pergerakan selanjutnya adalah ke kiri.  Maka
X1X2… Xi-1qXiXi+1 … Xn
├ X1X2… Xi-2pXi-1 YXi+1 … Xn
Pergerakan ini menyatakan perubahan ke state p. Tape head sekarang diposisikan di sel i-1.
Jika i = n dan Y = B maka simbol B yang ditulis pada Xn berhubungan dengan urutan tak hingga dari blankblank yang mengikuti dan tidak muncul dalam ID selanjutnya.  Dengan demikian
X1X2 …Xn-1 q Xn├ X1X2… Xn-2p Xn-1
Terdapat dua pengecualian:
–          Jika i=1, maka M bergerak ke blank ke bagian kiri dari X1.  Dalam kasus ini,
qX1X2 …Xn├ pBYX2… Xn
–          Jika i = n dan Y = B maka simbol B yang ditulis pada Xn berhubungan dengan urutan tak hingga dari blankblank yang mengikuti dan tidak muncul dalam ID selanjutnya.  Dengan demikian
X1X2 …Xn-1 q Xn├ X1X2… Xn-2p Xn-1
Anggap d(q, Xi) = (p, Y, R), yaitu pergerakan selanjutnya adalah ke kanan.  Maka
X1X2… Xi-1qXiXi+1 … Xn ├ X1X2… Xi-1 YpXi+1 … Xn
Tape head telah bergerak ke sel i+1.  Terdapat dua pengecualian:
–               Jika i = n, maka sel ke-i+1 menampung sebuah blank, dan sel tersebut bukan bagian dari ID sebelumnya.  Dengan demikian
X1X2 … Xn-1 qXn├ X1 X2… Xn-1YpB
–               Jika i = 1 dan Y = B maka simbol B yang ditulis pada X1 berhubungan dengan urutan tak hingga dari blankblank dan tidak muncul dalam ID selanjutnya.  Dengan demikian
qX1X2 …Xn├ pX2… Xn
Diagram Transisi untuk Mesin Turing
Diagram transisi terdiri dari sebuah himpunan dari nodenode yang menyatakanstatestate dari Mesin Turing .sebuah arc dari state q ke state p diberi label oleh satu atau lebih item dengan bentuk X/Y D, dimana X dan Y adalah tape symbol, dan D adalah arah, kiri (L) atau kanan (R).  Bahwa bila d(q, X) = (p, Y, D) diperoleh label X/Y D pada arc dari q ke p. Dalam diagram arah D dinyatakan dengan tanda ¬ untuk “left” dan ® untuk “right”.  Start state ditandai dengan kata “start” dan sebuah panah yang masuk ke dalam statetersebut.  Final state ditandai dengan putaran ganda.
Contoh:
Mesin Turing berikut menghitungan fungsi   , yang dinamakan monus atau propersubstraction.  Fungsi ini didefinisikan oleh  m   n = max(m – n, 0).  Bahwa, m   n = m – n jika m ³ n dan 0 jika m < n.  Mesin Turing yang melakukan operasi ini adalah
M = ({q0, q1, … , q6}, {0, 1}, {0, 1, B}, d, q0, B)

aturan untuk fungsi transisi D
Diagram Transisi dari mesin turing M



Tugas Teknik kompilasi 2

Selasa, 15 September 2015
Posted by Unknown
NAMA    : BERNAD Y NGEFAK              
NIM       : 13110271                                 


A. Pengertian Periklanan  
Periklanan merupakan suatu bentuk komunikasi dengan tujuan mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu. Promosi pada umumnya mencakup nama produk atau layanan serta bagaimana produk dan layanan tersebut dapat memberikan manfaat bagi pembeli dalam rangka untuk mengajak calon pembeli yang memiliki potensial untuk membeli atau mengkonsumsi produk tertentu.

B Sejarah periklanan 
Reklame, advertentie atau yang sekarang lebih dikenal dengan iklan, mempunyai sejarah yang panjang. Iklan mulai dikenal pada jaman Yunani Kuno, utamanya digunakan untuk menyiarkan budak-budak yang lari dari majikannya, atau memberitahu akan dilangsungkannya pertandingan gladiator. Bentuk yang digunakan adalah dengan menyebarkan surat edaran (brosur). Namun lambat-laun sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, di Inggris digunakan metode tulisan tangan dan mencetaknya di atas kertas-kertas ukuran besar. Penggunaan metode ini pun tentu saja masih sangat sederhana.Kemajuan teknologi mem produksi iklan baru dimulai pada abad ke-17, bersamaan dengan meluasnya penjualan buku-buku baru, dan surat kabar.
Sejak awal dikenalnya, periklanan telah mempunyai kaitan yang kompleks dengan berbagai perkembangan di bidang-bidang lain. Utamanya, antara bidang-bidang industri dan komunikasi, atau antara perdagangan dan informasi. Hal ini perlu diketahui, untuk memahami perubahan-perubahan tujuan, pengelolaan dan metode periklanan pada masing-masing zamannya.
Contoh paling baik tentang perubahan dan perkembangan metode periklanan dimulai saat terjadinya revolusi industri di Inggris, yang segera pula membawa perubahan di bidang komunikasi. Munculnya produk-produk manufaktur berskala-besar, telah menjadikan periklanan suatu kebutuhan mutlak bagi perkembangan ekonomi negara. Setelah revolusi industri, Inggris banyak memuat halaman-halaman surat kabarnya dengan iklan. Surat kabar- surat kabar yang paling menonjol di antaranya adalah The Times dan News of the World. Perkembangan kedua surat kabar ini tentu saja didorong pula oleh kemajuan teknologi percetakan saat itu.
Perkembangan periklanan saat itu pun umumnya terkait langsung dengan pertumbuhan perdagangan. Namun unsur perpajakan dalam periklanan ternyata berperan pula dalam mendorong ataupun menghambat perkembangannya. Bahkan terbukti memberi implikasi negatif pula pada surat kabar. Ketika tahun 1712 Inggris mengenakan pajak satu shilling untuk setiap penyiaran iklan, tindakan ini ternyata telah menghambat pertumbuhan surat kabar. Ketika tahun 1853 pajak iklan (stamp duty) dihapuskan, tiras dan distribusi surat kabar pun segera meluas. Dampak timbal-balik pun terjadi. Karena periklanan Inggris saat itu ternyata maju lebih pesat lagi. Hingga tahun 1850-an di Eropa, iklan belum sepenuhnya dimuat di surat kabar, tetapi masih banyak dalam bentuk publikasi-publikasi khusus, seperti liflet (leaflet), pamflet dan brosur. Setahun sebelumnya, memang surat kabar lokal Inggris dengan tegas menyatakan, bahwa "perkembangan ini kurang baik". Argumentasinya saat itu adalah, bahwa iklan adalah sarana untuk tujuan memperkenalkan barang-barang murah kepada pasar.(2) Ekspansi periklanan baru tampak jelas pada periode antara 1850-an hingga akhir abad ke-19. Tetapi itu pun masih mengikuti garis perkembangan industri pers.
Meskipun periklanan telah terbukti memberi andil besar pada perkembangan industri pers, sikap pers Inggris terhadap iklan sepanjang paruh kedua abad ke-19 itu, tetap sangat hati-hati. Para redaktur secara tegas memisahkan penempatan kolom-kolom iklan pada halaman-halaman surat kabar mereka. Begitu pula dengan jenis dan besarnya masing-masing iklan. Meskipun hal ini mengakibatkan bertambahnya penggunaan halaman khusus iklan. Para pengiklan, yang utamanya produsen-produsen obat, sabun atau rokok, dengan berbagai upaya mencoba membujuk para redaktur, tetapi kurang berhasil. Pada masa itu, belum ada perusahaan periklanan (biro iklan), sehingga pihak produsen mengurus sendiri segala kebutuhan periklanannya. Termasuk untuk menulis pesan iklan dan mengatur kampanye medianya.

C. Fungsi dan tujuan Perikalanan
Pada dasarnya, tujuan akhir dari sebuah periklanan, baik yang dilakukan oleh personal maupun perusahaan, adalah untuk merangsang terjadinya penjualan (sales).

1. Hal-hal yang Perlu Diperhatikan
Sebelumnya kita akan membahas hal-hal lain yang harus diperhatikan saat membuat iklan, sehingga mendukung tercapainya tujuan tersebut.
a. Produk
Biasanya, iklan dibuat untuk memperkenalkan berbagai produk yang dimiliki perusahaan atau produsen. Dalam iklan harus ditunjukkan secara jelas mengenai merek, kemasan, mutu atau manfaat dari produk-produk tersebut.
b. Harga
Untuk semakin menarik minat konsumen, perusahaan dapat menawarkan peluang rabat pada iklan yang dibuatnya. Hal ini berguna agar konsumen melakukan perbandingan harga dengan merek lain dari barang yang sejenis. Harapannya, bagi konsumen yang memang mencari harga murah, tentu akan tertarik dengan produk perusahaan tersebut.
c. Distribusi
Distribusi merupakan salah satu alat untuk terus menginformasikan ketersediaan, pasokan dan layanan yang akan diberikan kepada khalayak umum secara keseluruhan.

d. Promosi
Promosi ini meliputi menonjolkan keunggulan, menawarkan alternative atau semacam subtitusi, cara baru penggunaan, membangun citra dan lain sebagainya yang terkait dengan berbagai produk yang dimiliki perusahaan.
2. Fungsi Periklanan
Pada awalnya, fungsi iklan hanyalah salah satu jalan untuk memperkuat dorongan kebutuhan dan keinginan konsumen terhadap suatu produk untuk mencapai pemenuhan kepuasannya. Namun seiring dengan perkembangan zaman, iklan menjadi badian terpenting untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal.
Selain untuk mempengaruhi konsumen melalui materi dan visualisasinya, iklan juga digunakan untuk mempertahankan konsumen yang sudah menggunakan produk tersebut agar tetap menggunakannya. Berikut ini beberapa fungsi iklan dalam kehidupan manusia.
a. Sebagai Sumber Informasi
Iklan memang merupakan dumber informasi bagi masyarakat untuk memilih alternative produk yang lebih baik atau yang lebih sesuai dengan kebutuhan. Hanya dengan iklan orang bias mengetahui berbagai produk baru. Masyarakat tinggal melihat atau mendengar berbagai macam iklan tersebut, kemudian menentukan pilihan.
b. Sebagai Kegiatan Ekonomi
Salah satu fungsi iklan adalah untuk kegiatan perekonomian, entah untuk jangka panjang atau pendek. Kegiatan ekonomi tentu merupakan kegiatan yang sangat dibutuhkan oleh manusia. Mereka semakin berlomba-lomba dalam mendapatkan keuntungan yang besar.
Dengan beriklan secara tidak langsung akan membuat para pelaku ekonomi tetap memperoduksi dan memperdagangkan produk mereka. Sedangkan bagi konsumen akan membeli berbagai produk tersebut dengan konsekuensi yang berbeda-beda. Dengan begitu maka perputaran mata uang tidak akan pernah berhenti. Kegiatan perekonomian dalam kehidupan akan terus berjalan secara alamiah.
c. Sebagai Pembagi Beban Biaya
Secara tidak langsung, periklanan juga sangat membantu terciptanya skala ekonomi yang besar bagi setiap produk yang dihasilkan.
Adanya skala ekonomi yang besar ini, akan berdampak dengan menurunnya biaya produksi dan distribusi per-unit atas produk tersebut. Pada gilirannya harga jual dimasyarakat akan menjadi murah.
d. Sebagai Sumber Dana Media 
Selain orang yang memiliki produk, media yang dibuat untuk beriklan juga akan mendapaykan dampak positif dengan adanya iklan ini. Kedua pihak sama-sama mendapatkan keuntungan yang besar.
Jika iklan dipasang dimedia cetak, maka secara tidak langsung periklanan akan menunjang harga eceran atau langganan media surat kabar tersebut. Sehingga media yang digunakan promosi juga akan terjual keras. Begitu pula dengan media elektronik. Namun begitu, dibandingkan media cetak, media elektronik seperti televise, mematok harga yang relative lebih tinggi, sehingga tidak semua orang bisa beriklan disana. 
e. Sebagai Identitas Produsen
Iklan juga berfungsi untuk mengenal identitas dari produsen barang tersebut. Karena memang tidak semua konsumen mengetahuii produsen yang membuat barang yang dibeli dan dipakainya setiap hari. Pengenalan identitas produsen ini diharapkan dapat meningkatkan kepercayaan bagi konsumen untuk tetap menjadi konsumennya. Selain itu pengenalan identitas produsen ini juga dimaksudkan agar konsumen dapat membedakan dan tidak salah dengan barang milik produsen lain.
f. Sebagai Saran Control Kualitas Barang
Saat ini banyak sekali barang tiruan masuk dipasaran. Oleh karena itu, peran iklan sangat penting untuk memberi petunjuk pada konsumen agar tidak salah membeli barang tiruan. Melalui kegiatan periklanan, masyarakat akan terbantu untuk membedakan berbagai produk resmi dengan tiruan.
3. Tujuan Periklanan
a. Menciptakan Pengenalan Merek Produk
Pengenalan ini meliputi desain secara lengkap dari produk tersebut, termasuk berbagai kelebihan yang ada didalamnya.
b. Mengkomunikasikan Konsep Produk
Iklan yang dipasang harus bisa mengkomunikasikan produk yang diiklankan. Hal ini yang menjadi kelebihan iklan dari segi fungsional, psikologis atau nilai pasar sasaran. Disini diharapkan, orang sudah mampu mengetahui berbagai barang yang diiklankan dan memunculkan rasa penasaran yang pada akhirnya memicu untuk membeli produk tersebut.

c. Mendorong Khalayak Umum Untuk Mencoba
Dengan memasang iklan orang akan tahu barang baru yang sekarang ini diproduksi. Hal ini akan memunculkan sikap penasaran dan rasa inigin memiliki barang tersebut. Itu berarti, iklan yang dipasang sudah berfungsi sebagaimana mestinya, untk menarik minat orang agar membeli apa yang diiklankan
d. Mendukung Terjadinya Penjualan
Salah satu manfaat pemasangan iklan adalah mendorng orang untuk membeli berbagai produk yang diiklankan tersebut.sehingga penjualanpun akan meningkat dari hari ke hari.
e. Membina Loyalitas Konsumen
Disamping untuk memasarkanproduk, iklan juga bisa digunakan sebagai tolok ukur tingkat loyalitas yang dimiliki oleh konsumen terhadap produk yang ditawarkan.
f. Mengumumkan Cara Baru pemanfaatan
Tidak semua orang mengetahui cara kerja dan kegunaan dari produk yang dibelinya. Melalui iklan, konsumen bisa mengerti tentang barang baru tersebut dan cara memanfaatkannya tanpa harus pusing-pusing bertanya pada pihak penjual (bukan produsen).
g. Meningkatkan citra
Meningkatnya citra produk, secara tidak langsung akan menjadi satu langkah bagus untuk mempengaruhi seseorang agar semakin tertarik dengan barang tersebut. Salah satu jalan yang bisa dilakukan untuk meningkatkan citra tersebut adalah dengan beriklan.

Tugas Periklanan 1

Sabtu, 12 September 2015
Posted by Unknown
NAMA : BERNAD Y NGEFAK
NIM   : 13110271


Tugas pertama yang diberikan oleh bapak dosen di dalam mata kuliah Teknik Kompilasi dimana kami harus mencari arti dari :
-Proses Analisis Leksikal
-Proses Analisis Sintetik
-Proses Analisis Semantik
Yang di buat dalam sebuah Laporan....


Laporan Tugas 1 Teknik Kompilasi
1.              Analisis Leksikal
Analisis Leksikal/Analisis Linier/Pembacaan Sekilas (Scanner). Dalam kaitan ini aliran karakter yang membentuk program sumber dibaca dari kiri ke kanan dan dikelompokkan dalam apa yang disebut token yaitu barisan dari karakter yang dalam suatu kesatuan mempunyai suatu arti tersendiri..
Analisis ini melakukan penerjemahan masukan menjadi bentuk yang lebih berguna untuk tahap-tahap kompilasi berikutnya. Analisis Leksikal merupakan antarmuka antara kode program sumber dan analisis sintaktik (parser). Scanner melakukan pemeriksaan karakter per karakter pada teks masukan, memecah sumber program menjadi bagian-bagian disebut Token. Analisis Leksikal mengerjakan pengelompokkan urutan-urutan karakter ke dalam komponen pokok: identifier, delimeter, simbol-simbol operator, angka, keyword, noise word, blank, komentar, dan seterusnya menghasilkan suatu Token Leksikal yang akan digunakan pada Analisis Sintaktik.

Model dasar untuk membentuk suatu Analisis Leksikal adalah Finite-State Automata, 2 aspek penting pembuatan Analisis Leksikal adalah:
·         Menentukan token-token bahasa.
·         Mengenali token-token bahasa dari program sumber.
Token-token dihasilkan dengan cara memisahkan program sumber tersebut dilewatkan ke parser. Analisis Leksikal harus mengirim token ke parser. Untuk mengirim token, scanner harus mengisolasi barisan karakter pada teks sumber yang merupakan 1 token valid. Scanner juga menyingkirkan informasi seperti komentar, blank, batas-batas baris dan lain-lain yang tidak penting (tidak mempunyai arti) bagi parsing dan Code Generator.
Scanner juga harus dapat mengidentifikasi token secara lengkap dan membedakan keyword dan identifier. Untuk itu scanner memerlukan tabel simbol. Scanner memasukkan identifier ke tabel simbol, memasukkan konstanta literal dan numerik ke tabel simbol sendiri setelah konversi menjadi bentuk internal.
Analisis Leksikal merupakan komponen kompilasi independen yang berkomunikasi dengan parser lewat antarmuka yang terdefinisi bagus dan sederhana sehingga pemeliharaan analisis leksikal menjadi lebih mudah dimana perubahan-perubahan terhadap analisis leksikal tidak berdampak pada pengubahan kompilator secara keseluruhan. Agar dapat memperoleh fitur ini, maka antarmuka harus tidak berubah. Kebanyakan kode yang menyusun analisis leksikal adalah sama untuk seluruh kompilator, tidak peduli bahasa.
Pada analisis leksikal yang dituntun tabel (table-driven lexical analyzer), maka satu-satunya yang berubah adalah tabel itu sendiri. Kadang diperlukan interaksi analisis leksikal dan analisis sintaktik yang lebih kompleks. Sehingga analisis leksikal harus dapat menganggap string sebagai token bertipe, bukan identifier. Untuk itu perlu komunikasi
tingkat lebih tinggi yang biasanya dilakukan suatu struktur data dipakai bersama seperti tabel simbol. Analisis Sintaktik dapat memasukkan string ke tabel simbol, mengidentifikasi sebagai Type atau typedef, sehingga analisis leksikal dapat memeriksa tabel simbol untuk menentukan apakah lexeme adalah tipe token atau identifier.
1.1 Tugas-tugas Analsis Leksikal
Tugas-tugas Analisis leksikal antara lain sebagai berikut :
1.      Konversi Program Sumber Menjadi Barisan Token. Mengubah program sumber yang dipandang sebagai barisan byte/karakter menjadi token.
2.      Menangani Kerumitan Sistem Masukkan/Keluaran. Karena analisis leksikal biasanya berhubungan langsung dengan kode sumber yang diwadahi file, maka analisis leksikal juga bertindak sebagai benteng untuk komponen-komponen lain di kompilator dalam mengatasi keanehan-keanehan sistem masukkan/keluaran sistem operasi dan sistem komputer.
Optimasi perlu dilakukan agar analisis leksikal membaca karakter degan sekaligus membaca sejumlah besar bagian file. Perangkat masukkan/keluaran benar-benar diisolasi agar tidak terlihat oleh parser dan komponen-komponen kompilator yang lain.

1.2 Tugas-tugas tambahan Analisis Leksikal
Tugas-tugas tambahan Analisis Leksikal antara lain sebagai berikut :
1.      Penghilangan komentar dan whitespace (tab,spasi,karakter lainnya).Tindakan housekeeping dilakukan scanner sehingga mengisolasikan dari parser dan komponen-komponen kompilator lain.
Peran ini menyederhanakan perancangan parser (dan grammar bahasa pemrograman). Scanner juga mencatat nomor baris saat itu sehingga penanganan kesalahan yang cerdas dapat mengirim pesan kesalahan dengan lebih akurat.
2.      Konversi literal/konstanta numerik menjadi tipe data tertentu. Analisis leksikal dapat mengirim token, dan nilainya. Nilai ini biasa disebut atribut. Namun demikian, bila analisis leksikal ditambahin dengan tugas-tugas tambahan yang terlalu banyak juga akan menjadi tidak baik. Karena itu membatasi analisis
leksikal hanya untuk melakukan tugas pengenalan pola token (ditambah membuang komentar) adalah mempermudah pemeliharaan.
1.3 Tahap-tahap Pelaksanaan Analisis Leksikal
Tahap Pelaksanaan Analisis Leksikal antara lain sebagai berikut :
1.      Pada single one pass.
Terjadi interaksi antara scanner dan parser. Sacnner dipanggil saat parser memerlukan token berikutnya. Pendekatan ini lebih baik karena bentuk internal program sumber yang lengkap tidak perlu dibangun dan disimpan di memori sebelum parsing dimulai.

2.      Pada separate pass.
Scanner memproses secara terpisah, dilakukan sebelum parsing. Hasil scanner disimpan dalam file. Dari file tersebut, parsing melakukan kegiatannya.
Scanner mengirim nilai-nilai integer yang mempresentasikan bentuk internal token, bukan nilai-nilai string. Keunggulan cara ini adalah ukurannya kecil dan tetap. Parser sangat lebih efisien bekerja dengan nilai integer yang mempresentasikan simbol daripada string nyata dengan panjang variabel.
1.4    Implementasi Analisis Leksikal
Implementasi Analisis Leksikal antara lain sebagai berikut :
1.    Pengenalan Token.
a.    Scanner harus dapat mengenali token
b.   Terlebih dahulu dideskripsikan token-token yang harus dikenali
2.    Pendeskripsian Token.
a.    Menggunakan reguler grammar. Menspesifikasikan aturan-aturan pembangkit token-token dengan kelemahan reguler grammar menspesifikasikan token berbentuk pembangkit, sedang scanner perlu bentuk pengenalan.
b.   Menggunakan ekspresi grammar. Menspesifikasikan token-token dengan ekspresi reguler.
c.    Model matematis yang dapat memodelkan pengenalan adalah finite-state acceptor (FSA) atau finite automata.
Implementasi Analisis Leksikal sebagai Finite Automata.
Pada pemodelan analisis leksikal sebagai pengenal yang menerapkan finite automata, analisis leksikal tidak cuma hanya melakukan mengatakan YA atau TIDAK. Dengan demikian selain pengenal, maka analisis leksikal juga melakukan aksi-aksi tambahan yang diasosiasikan dengan string yangsedang diolah.
Analisis leksikal dapat dibangun dengan menumpangkan pada konsep pengenal yang berupa finite automata dengan cara menspesifikasikan rutin-rutin (aksi-aksi) tertentu terhadap string yang sedang dikenali.
Penanganan Kesalahan di Analisis Leksikal Hanya sedikit kesalahan yang diidentifikasi di analisis leksikal secara mandiri karena analisis leksikal benar-benar merupakan pandangan sangat lokal terhadap program sumber.
Bila ditemui situasi dimana analisis leksikal tidak mampu melanjutkan proses karena tidak ada pola token yang cocok, maka terdapat beragam alternatif pemulihan. yaitu:
1.      "Panic mode" dengan menghapus karakter-karakter berikutnya sampai analisis leksikal menemukan token yang terdefinisi bagus
2.      Menyisipkan karakter yang hilang
3.      Mengganti karakter yang salah dengan karakter yang benar
4.      Mentransposisikan 2 karakter yang bersebelahan.
Salah satu cara untuk menemukan kesalahan-kesalahan di program adalah menghitung jumlah transformasi kesalahan minimum yang diperlukan untuk mentransformasikan program yang salah menjadi program yag secara sintaks benar.

2 .  Analisis Semantik
Disini dilakukan pengecekan pada struktur akhir yang telah diperoleh dan diperiksa kesesuainnya dengan komponen program yang ada. Merupakan pusat dari tahapan translasi, struktur sintaktik yang dikenali oleh Analisis Sintaktik diproses, dan struktur objek eksekusi sudah mulai dibentuk. Analisis Semantik kemudian menjadi jembatan antara analisis dan sintesis dari translasi.
Analisis Semantik menghasilkan suatu kode objek yang dapat dieksekusi dalam translasi sederhana, tetapi biasanya bentuk dari kode objek yang dapat dieksekusi ini merupakan bentuk internal dari final program eksekusi, yang kemudian dimanipulasi oleh tahap optimisasi dari translator sebelum akhirnya kode eksekusi benar-benar dihasilkan.

3. Analisis Sintaktik
Analisis Sintaktik/Analisis Hirarki/Parsing. Dalam tahap ini karakter atau token yang diperoleh pada analisis leksikal disusun dan dikelompokkan dalam suatu hirarki tertentu yang secara keseluruhan mempunyai arti tertentu..
Disinilah struktur program yang lebih besar diidentifikasi (statement, deklarasi, ekspresi, dan lainnya) menggunakan token leksikal yang dihasilkan Analisis Leksikal.
Analisis Sintaktik selalu bekerja bergantian dengan Analisis Semantik.
1.      Pertama, Analisis Sintaktik mengidentifikasikan urutan Token Leksikal seperti ekspresi, statement, subprogram, dan lainnya.
2.      Analisis Semantik kemudian dipanggil untuk proses unit ini.
Analisis Sintaktik berfungsi menghasilkan pohon sintaks program sumber yang didefinisi grammar. Simbol terminal pohon sintaks adalah token-token yang dihasilkan scanner. Sebelum akhirnya kode eksekusi benar-benar dihasilkan.



TUGAS TEKNIK KOMPILASI

Selasa, 08 September 2015
Posted by Unknown

// Copyright © chapers //Anime-Note//Powered by Blogger // Designed by Johanes Djogan //